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Quienes piensan que programar en C accediendo al hardware a bajo nivel es un infierno, es que no han descendido al abismo del averno de la programación en ensamblador con métodos caseros de un videojuego profesional para una máquina con tan singulares características como: 8 bits a 3'5 MHz (¡mil veces más lento que los PC actuales!, contando sólo la frecuencia de reloj de la CPU, sin contar con el paralelismo de la FPU, la GPU y la segmentación, entre otros), 42Kb libres para el programa, nada de ensambladores cruzados, misma máquina para desarrollo y explotación, programas en cinta, necesidad de optimización de código para velocidad y espacio, ... Si quieres leer un poco al respecto puedes descargarte este documento sobre el desarrollo del juego. Mapa del juego 01 - Mapa.jpg Mapa (incompleto) de memoria en Excel Mapa de memoria.xls Información original del código 02 - Rutinas ordenadas alfabeticamente (compactacion final).jpg 03 - Direcciones comienzo rutinas (compactacion final).jpg 03 - Direcciones comienzo rutinas (compactacion final) 2.jpg 04 - Rutinas principales 1.jpg 05 - Rutinas principales 2.jpg 06 - Rutinas principales 3.jpg 07 - IA 1.jpg 08 - IA 2.jpg 09 - IA 3.jpg 10 - IA 4.jpg 11 - IA 5.jpg 12 - IA 6.jpg |
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